西山居工資多少
⑴ 求伯君簡介
求伯君,男,1964年11月26日出生於浙江省紹興市新昌縣,畢業於中國人民解放軍國防科技大學,有「中國第一程序員「之稱。2000年,求伯君當選CCTV中國十大經濟年度人物。金山軟體股份有限公司創始人。
1、求伯君履歷
1964年11月26日出生於浙江新昌縣;
1984年,畢業於中國人民解放軍國防科技大學信息系統專業,後分配到河北省徐水縣石油部物探局的一個儀器廠;
1986年,從儀器廠辭職,加盟北京四通公司;
1987年,調深圳四通公司;
1988年,加入香港金山公司,從事WPS辦公軟體的開發;
1989年,成功開發出WPS1.0,填補了我國中文字處理軟體的空白;同時,求伯君從深圳轉到珠海;
1994年,成立珠海金山電腦公司,出任董事長兼總經理;
1998年,聯想注資,金山重組,求伯君出任副董事長兼總裁;
2000年,求伯君擔任金山股份公司董事長;
2000年底,擔任金山公司執行董事及董事會主席;
2011年07月06日,正式公布其退休計劃,副董事長雷軍接任金山公司董事長;
2011年10月24日正式退休。
2、求伯君成就
1995年,獲得珠海市科技重獎特等獎。
2000年,當選CCTV中國十大經濟年度人物。
2001年,當選為2001年度中國IT十大風雲人物。
2008年,入選「2008年度中國游戲產業最具影響力人物」。
2008年,入選「中關村十大創新先鋒」。
2008年,榮獲「2008年度中國游戲行業優秀企業家」殊榮。
2009年,榮獲「2009年度中國游戲產業最具影響力人物」。
2003年12月,獲得GameSpot China 評出的「2003年度游戲新聞人物獎」。
(1)西山居工資多少擴展閱讀
一、盤古組件失利
求伯君把盤古組件失利的原因歸納為四點:
1、盤古力量分散,沒有發揮WPS當時在字處理領域的領先優勢;
2、沒有沿用WPS這個很有號召力的名稱;
3、盤古自身不夠完善,沒有做到「所見即所得」,完全是DOS版的照搬;
4、剛剛獨立的珠海金山公司沒有銷售經驗。
盤古是香港金山被方正合並後,求伯君脫離方正,自己獨立自主做的第一個軟體。
二、求伯君給WPS的3大法寶
第一,WPS97集文字辦公、電子表格、多媒體演示和圖像處理於一體,而且安裝小巧,不佔用多大內存,不像office安裝程序需要好幾個硬碟。
第二,WPS非常緊湊,讓每一個功能鍵都發揮最大的作用,沒有一個多餘。例如F8是模擬現實,不需要滑鼠也可以操作。
第三,大打民族牌。WPS1.0積累的2000多萬的用戶群是求伯君翻盤的制勝法寶,因為對第一代網民來說,WPS已經不僅僅是一款軟體,而是一種情懷。
⑵ 好奇想問下,西山居現在大概有多少員工
其實s也是12缸的,這個是很正常的,也不算最貴,s68BRABUS還要多萬呢,,S65AMG是在s級的基礎上由賓士御用改裝AMG改裝,增強作為轎車的運動性能,性能 基於S 型12缸發動機,每缸四氣門, 雙渦輪增壓器 0—KM/H 4.4秒這個概念不清楚的話可以給你舉例,像BMW Z4作為一個跑車最快也需要6秒,而作為一個笨重的轎車S65AMG不得不說是一個奇跡, 極速電子限速KM/H。 中國平格萬 左右。 S65AMG 兼具頂級豪華車內部裝飾,行駛感受易動易靜!擁有超級跑車的性能。卻有豪華車的舒適乘坐感和裝備。 性能是全球所有量產轎車的最高點!@!@! 暫時在世界范圍內 量產轎車 無對手 更可貴的是 S65甚至可以作為日常代步車輛 這完全將超級跑車們拋在腦後。舒適性,強勁動力,動感外形,低調地位。 S65AMG是當今世界量產轎車中,唯一一個最大扭矩達到的轎車。也是眾多豪華品牌中唯一一個達到如此高度的超級轎車! 低調,舒適,奢華,由它演繹~~~~~~~~~ 昨天有幸在成都拍到一個
⑶ 西山居最近拖欠員工工資嗎
正規企業不會拖欠工資的,因為拖欠工資違法,會面臨相應處罰。具體是否拖欠,可詢問該公司內部人員。或者可以通過失信名單(網路一下直接搜索)或者全國企業信用信息網查詢該公司是否存在違法行為。
若存在拖欠的,勞動者可以向當地勞動保障部門(勞動監察大隊)投訴或者向勞動爭議仲裁委員會申請勞動仲裁。
⑷ 請問珠海西山居平面設計和實習生的工資待遇如何
其實在你沒有拿到畢業證之前,用人單位就有借口壓低你的工資,因為你是實習生!即使你做的工作和其他同事無異,即使你的工作能力很好,你也只是實習生,沒有正式員工工資待遇,也不需要繳納五險一金。所以我認為,還不如以高中生的身份上崗,或者做兼職也好。
⑸ 推薦一下
三國群俠傳,最終幻想
如果是動作rpg的話,有波斯王子,古墓麗影,奧妮,還有鬼泣,混亂軍團,鬼武者
武俠的
軒轅劍 (大宇1990)
盤古開天地之後,世間原本只有善惡兩神所統治的神魔界,女媧造人後才開創了人類與神魔共存的時代。起初人類的活動范圍不大,和神魔之間倒也相安無事,但是逐漸地,人類地快速發展和大量開墾卻縮小了神魔地生存空間。這種激進地行為終於觸怒了神魔界,善神決定與惡神聯手毀滅人類。
從此人類只有生活在妖魔威脅的陰影下,以殘余的力量和神魔抗衡,直到十六年後的某一天……
軒轅劍開辟了國產神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息,從背景故事的設定,到游戲中敵人的出現,甚至連主角的姓名都體現到這一點。雖然當時的製作小組是為了想讓游戲藉助「倩女幽魂」這部大受歡迎的電影的人氣,而讓主角的姓名採用了電影中的名字。但其實兩者的劇情是不相乾的。
游戲的操作簡單,畫面比較簡陋,戰斗畫面也很粗糙。法術,道具,武器,防具也是屈指可數。都是大概5,6樣而已。煉妖壺的經典設定也還未引入。《軒轅劍》初代是當時少有的支持vga屏幕的游戲。而《軒轅劍》系列慣用的水墨畫背景等中國特色很濃郁的風格已經確立,游戲開場就是用隸書寫的介紹。
《軒轅劍》初代雖然並未奠定《軒轅劍》系列的經典匚唬��浣峋秩次��髀襝鋁朔�剩��昧巳似��泊螄鋁嘶� O衷諫踔量梢運擔�緞��!吩謖�齟笥鈄裳兜墓�痙⒄故范加凶啪僮闈嶂氐牡匚唬�攬俊緞��!坊�鄣木�楹腿似��笥羈�甲呦蛘嬲�曬Φ牡纜貳T凇緞��R肌坊竦貿曬σ院螅�堂骱槿吹攪說北�哪炅洹K淙籇OMO小組其它成員在蔡明洪當兵的日子裡一直堅持作著《軒轅劍貳》的故事提綱,但是開發《軒轅劍貳》的工作還是到蔡明洪當完兵後才全面開展起來。這樣一耽誤,《軒轅劍貳》和《軒轅劍》初代的間隔時間達到近4年。
軒轅劍2及外傳 (大宇1994-1995)
《軒轅劍》奠定了大宇原創游戲公司的地位後,其後續作品便在緊鑼密鼓的研發中。由於游戲的主策劃,蔡明宏先生到了服兵役的年齡,所以知道四年後的1994年,《軒轅劍二》才製作完成。
軒轅劍二的故事緊接著一代,講述了何然、楊坤碩、古月聖和江如紅的尋求十六年前善惡二神聯手對付人類的秘密。在故事中,也出現了大量和劇情相關的人物,如江如紅的父母、何然的父親、古月聖的師傅等。而結尾的劇情,也是峰徊路轉,原本以為是幫助主角一方的壺中仙竟然是最大的敵人,出乎人們的意料之外。
本作的人物名字不在與《倩女幽魂》發生關系,而且從這一作起,軒轅劍系列奠定了中國RPG王者的道路,每代必出的煉妖壺系統也在這一作里粉墨登場,DOMO小組也在這一代第一次登上了游戲舞台。游戲以多線式的劇情發展,充分享受不同的游戲樂趣。而這次更帶來即時戰斗系統,讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關鍵字對話系統,讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達到精心製作的七十餘首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比於前作有著顯著的進步。游戲畫面質量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰斗畫面也豐富許多。
《軒轅劍外傳楓之舞》成為了軒轅劍系列的第一個外傳,採用了和前作相同的引擎,但是在劇情的安排上比二代要豐富了許多,而且也第一次將時間定在了戰國初期。從此軒轅劍系列便與歷史掛鉤,將游戲融入歷史,用歷史解釋游戲成了軒轅劍系列的另外一個特色。維美的水墨山水畫刻畫出了一個上萬支旌旗飄揚所造成的戰國時代。墨家也在這一代游戲中成了軒轅劍系列思想的主旋律,結尾開創潮流的男女主角親吻的鏡頭也將這一款游戲畫上了一個完美的句號。從各方面來說,楓之舞都無愧於經典這個詞,它也開創了軒轅劍每代必出外傳、外傳勝於正傳的傳統。即使在今天,仍然有不少玩家堅持這一代才是軒轅劍系列最出色的一款游戲。輔子徹的幽默、蜀桑子的野心、疾鵬的聒噪等也深入人心。輔子徹與紋錦的愛情主旋律也給當年推出的《仙劍奇俠傳》不少的經驗,令後者成為了國產RPG史上不可逾越的高峰。
仙劍奇俠傳 (大宇1995)
主角李逍遙是一個平凡的年輕人,他一心習武,夢想名震江湖,在機緣巧合下結識神秘少女趙靈兒,而展開護衛佳人千里尋母的旅程。途中因為多管閑事,得罪了歡喜冤家林月如,後又被苗族巫女阿奴死纏不放。面對蕙質蘭心的趙靈兒、外剛內柔的林月如、爛漫天真的阿奴,他將要如何抉擇呢?而這樣的角色組合又將產生多少驚險刺激,與悲歡離合的動人故事?
《仙劍奇俠傳》可以說是到目前為止最受歡迎的武俠角色扮演游戲,並被認為是除自身以外誰也無法超過的游戲-以至大宇公司每隔一段時間就推出一款以《仙劍》為背景新的版本。《仙劍奇俠傳》雖然融合了部分神幻內容在其中,但起主導作用的仍然是武俠情節。在游戲中由玩家控制最多三名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發展採取單線進行模式,並設有某些支線情節。
玩《仙劍奇俠傳》,你會自始至終沉浸在濃郁的中國傳統文化氛圍之中。無論是游戲畫面中出現的清新淡雅的水墨畫,還是縈繞耳畔的動聽的中國民樂,都盡情向你展示著中國文化的巨大吸引力。第一次玩仙劍,好多玩家的感受或許都是一樣的:原來素以西方文化為主宰的游戲世界竟也可以用中國文化如此演繹。的確,中�撓蝸吠婕宜�嫻撓蝸肪�蠖嗍�怯晌鞣餃酥譜韉模�讜諭婕頤媲暗難≡窈艽蟪潭壬鮮欽庋�模��賜嫖鞣餃酥譜韉撓蝸罰��淳橢荒蓯遣煌嬗蝸貳O山U庖瘓哂兄泄�幕�厴�撓蝸返耐瞥鍪溝蒙鮮瞿侵至釗宿限蔚木置嬗辛艘歡ǔ潭鵲淖�洌�肽切┪鞣繳�噬跖ǖ撓蝸廢啾齲�山J雇婕腋�咔濁懈校�臚婕業木嗬敫���庋��掛衷謚泄�蝸吠婕倚鬧械畝源�澄幕�目是籩沼詒�⒊隼矗�婕頤嵌韻山G囗�屑櫻�瞥綾噸痢;蛐碚�欽庵治幕�攘Τ晌�訟山>鎂優判邪癜袷椎腦�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!
仙劍的橫空出世,奠定了它作為國產RPG永恆經典的地位,也帶動著大宇資訊和姚壯憲本人的威望。一經推出也確實大受好評,除了劇情,當時不輸給人和日式主流游戲的水墨風格畫面也成為了人們談論的焦點。由於仙劍的成功,導致一男二女的構思後來被很多游戲公司所抄襲,很可惜,沒有優秀的劇情又怎麼能創造出優秀的游戲?除了1998年精訊資訊推出的《俠客英雄傳3》和2000年的《軒轅劍3外傳—天之痕》外,每一款都如同效顰的東施,消失在了人們的記憶中去。
直到現在,仙劍還是玩家心目中永恆的經典傳奇,因為不滿靈兒死去而想辦法讓其復活的玩家大有人在,甚至不少人還在幻想會不會是雙結局……《仙劍奇俠傳》以永恆的愛情悲劇、繞梁三日的音樂、效果逼真的戰斗場面一直風靡至今。為了滿足玩家的需要(?)和賺錢(!),大宇資訊於2001年推出了以《軒轅劍三》引擎為基礎重新製作的《新仙劍奇俠傳》。游戲傳承了上代「仙劍」最著名的召喚神靈、巫術蠱毒、攻擊法術,以及大氣魄的華麗法術動畫及回合戰斗模式的優點,戰斗效果也由美術經過統籌、重新編排動作。游戲中所有角色象主角、敵人、神鬼靈獸等一律依角色的個性重新繪制調整戰斗動作、各種刀劍法術都力求精細並嚴謹的結合2D戰斗人物輔助2D+3D法術動畫效果。
《新仙劍奇俠傳》將仙劍的紫金葫蘆「煉妖」系統與練蠱皿的「練蠱」系統做了更新更廣的改良,如練蠱皿,不再只是將蠱卵練成蠱,新的練蠱系統不但能將蠱類結合蠱類、蠱類結合物品,還能將物品與物品結合創造威力更強的道具。玩家可自由搭配物品煉化,創造出更有價值的道具幫主角補血、增強能力或攻擊敵人。
仙劍劇情以「情」字貫穿全劇,所布支線皆圍繞在情這個主題。全劇穿插人妖之戀、漢苗對立、仙凡之爭、時光倒流、野心陰謀等情節,加上詼諧有趣的對話。故事中最引人爭議的部分:李逍遙對靈兒是情是義?月如最後究竟是死是活?……這一次《新仙劍奇俠傳》會將游戲主角的感情重新詮釋。此外,游戲劇本除原劇情架構外,也將增加部分支線,讓許多游戲最初劇本設定備而不用的情節,重新收錄在《新仙劍奇俠傳》中。
同時游戲應廣大玩家的要求,在正常結局之外還安排了月如和靈兒兩個隱藏結局,滿足了一部分玩家渴望與女主角共度餘生的要求,但是另外一部分玩家不滿了,認為這就沒有了當初悲劇的意義了。不過怎樣也好,仙劍的影響還是一步步的擴大,不但二代三代外傳出來了,連電視劇都被拍出來,其影響力不可謂不大。
值得一提的是,《新仙劍奇俠傳》的結尾揭露了仙劍二的主角將由王小虎擔任,看來還是做成一個系列,才能繼續擴大影響呢!!
金庸群俠傳 (智冠1996)
自從和金庸大師簽約獲得小說的改編權後,智冠公司就不停的開發改編後的游戲,《神鵰俠侶》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等先後被放在了游戲軟體店的貨架上。但是改編的不少游戲都是有頭無尾,要麼就是系統差強人意,始終得不到好評。在集中了公司的人力資源之後,終於在1996年推出了大作《金庸群俠傳》。游戲模仿了日本著名單機MUD《俠客游》的游戲方式,集金庸筆下人物於一體、自由度極高的武俠RPG的《金庸群俠傳》,開創了開放式武俠RPG先河,將金庸「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」的十四天書聯系起來的《金庸群俠傳》的橫空出世,一舉吸引了眾人的眼光。然而缺乏愛情的滋潤,沒有動人劇情的吸引,再加上不符合漫畫式審美觀的人物設定,使得《金庸群俠傳》很難得到女性玩家的青睞。雖然顯得有些粗糙,但也吸引眾玩家大玩一通,嘗試把自己培養成大俠的滋味。《金庸群俠傳》在那個武俠RPG缺乏的時代為我們的游戲旅程所做出的貢獻是不可忽略的。
玩家不再以旁觀者的身份進行而游戲,而是真正的融入游戲之中,在完全自由的金庸武俠世界創造自己的歷史。雖然游戲的畫面效果在當時看來已經略顯粗糙,但是超強的游戲性完全植沽蘇飧鋈畢蕁S玫筆幣晃煌婕業幕八擔�褪鞘翟謖也懷霰取督鷯谷合來�犯�猛嫻撓蝸貳4送猓�褡宸縹杜�業撓蝸放淅忠哺�婕伊糲鋁松羈逃∠蟆>」苤槍諉揮性凇督鷯谷合來�飛鮮械墓愀嫘��賢度胩�缶�Γ�督鷯谷合來�芬廊黃窘璩鏨�鈉分恃桿僮吆歟�晌�諞豢釒苡搿斷山F嫦來�廢嗵岵⒙鄣墓��蝸貳H綣��姥」��蝸返腡OP TEN,《金庸群俠傳》絕對有實力位列三甲。
2001年,智冠又推出了號稱是《金庸群俠傳》續集的《武林群俠傳》。幾年漫長的等待沒有白費,《武林群俠傳》的故事線和游戲系統都非常出色。《武林群俠傳》確實比前作有了不少的進步,可惜開發小組好象把以前的優點和缺點都繼承過來了——圖象方面和前作一樣讓人失望,特別人物設定有點不堪入目的感覺。不過既然前作已經大獲成功,再借來用一下又有什麼問題呢?
《武林群俠傳》發生的時間是《金庸群俠傳》的主角小蝦米離開的100年後,為了瞻仰英雄小蝦米雕像,主角特意來到洛陽,卻捲入了一系列的紛爭中。這次的游戲不在以金庸小說的內容為主線,完全是原創的部分哦~而且,這款游戲雖然內容比較多比較雜,但還是一款值得一玩的精品游戲。
劍俠情緣 (金山1997)
多數武俠RPG都是產自台灣,不過作為後起之秀的《劍俠情緣》卻有著後來居上的實力。多數台灣產RPG衍生自日系RPG,《劍俠情緣》原作也是回合制RPG,不過真正使其獨樹一幟的卻是其將系統改為動作RPG之後。《劍俠情緣》系列標志性的戰斗系統衍生自美系RPG,因此可以憑借其獨特的風格在眾多優秀的中文RPG中脫穎而出。與《暗黑破壞神》之類美產游戲相比,《劍俠情緣》的情節成分更濃,這一點又有日式RPG的特色。摒棄了枯燥的回合制戰斗,同時又有武俠RPG引人入勝的情節,《劍俠情緣》系列成為內地原產RPG的翹楚可以說是必然的事。
《劍俠情緣》原作採用在當時幾乎是標准設定的回合制戰斗,不過踩地雷與實際遇敵相結合的方式可以說比較有特色。另外在游戲中戰斗時採用敵我雙方同時跳起攻擊的方式,不再是一個願打一個願挨,戰斗畫面顯得比較真實。游戲中寶物不是用錢購買,而是要靠尋寶獲得,因此與往常的同類游戲相比,寶物也就顯得珍貴一些。
《劍俠情緣》作為內地游戲製作業的一個開拓性作品可以說是成功的,雖然還存在諸多不足,不過也讓人看到了內地游戲製作人在吸收的同時加入全新創意的製作態度。1996至97年間正值國內玩家愛國熱情高漲的時期,對於國產游戲都有著相當寬容和支持的態度。《劍俠情緣》的開發基於一個技術並不成熟的引擎,整個開發項目只用了10個月的時間,加上開發人員的工資和各種營銷管理費用總成本也不過110萬元。最初金山對於本作的銷量預計僅為1萬套,最後賣了將近3萬套,給金山帶來了100多萬元的利潤。雖然不能算很成功,卻也為金山的原創游戲開發之路開了個好頭。
從二代開始,劍俠系列的戰斗模式轉為暗黑類的動作式,在二代及其外傳月影傳說成功之後,讓暗黑式動作RPG系統成為《劍俠情緣》系列的最大賣點,基於《劍俠情緣》系列在國內的巨大影響力,以新系統讓劇情上最為精彩的1代重生也算是合情合理。《新劍俠情緣》的公布正值《新仙劍奇俠傳》發售之後,當時「新仙劍」毀譽參半,讓人們對於「新劍俠」也是充滿懷疑。西山居為本作投入了40多名研發人員,力圖最為華麗的與玩家們再續情緣。
在劇本上,為了忠實於原作,沒有做很大的改動。但游戲可玩性上的進步確實是與I代不可同日而語。首先,游戲沿用目前最流行的即時戰斗方式,避免了回合制戰斗產生的厭倦感。其次,游戲的地圖場景共有110張左右,不僅數量多,而且擴充了每張地圖中游戲的內容,從而使游戲內容更加緊湊豐富。在地圖方面的改進還有引入了室內地圖的概念,在玩家進入室內之後,地圖會自動切換,這樣的好處在於更能體現場景的細節。在武器裝備方面,除了繼承劍俠系列豐富、華麗的特點之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往會在大規模的戰斗時,有扭轉乾坤的效果。另外,為了豐富游戲的表現形式,《新劍俠情緣》中將引入諸如博彩、華容道等的小游戲。在玩家進入某些特定的設施或遇上某些特定的NPC時,這些小游戲就會出現。
特點雖多,但是缺點也不少。在開頭CG動畫的設計上缺乏民族感,給人模仿外國游戲動畫的感覺;游戲內容號稱多結局,但並沒有將游戲內容充分展開,情節過於短小簡單,幾個結局給人的震撼感並很不強;游戲的平衡性以及游戲菜單界面給玩家的舒適感有待加強。這些都成了新劍俠的致命缺點,以至於復刻的版本受歡迎程度遠不如劍俠二和月影傳說。可以說,新劍俠的推出基本上砸了劍俠情緣這塊優秀作品的牌子。
軒轅劍叄及外傳 (大宇1999-2000)
隨著《仙劍奇俠傳》的橫空出世,《軒轅劍》系列不再是國產RPG的第一品牌。在這段時間內,DOMO小組也非常精明的沒有直纓《仙劍》之鋒芒,而是獨辟蹊徑,以《阿貓阿狗》這樣的另類RPG開拓出另外一片天地。
「軒轅劍一定會出三代!」當楓之舞製作完成後,DOMO小組的領頭人蔡明宏先生發下了這樣的誓言。四年後的1999年,他果然兌現了這個承諾,耗時近兩年的《軒轅劍叄—雲和山的彼端》發布,並首次登陸WINDOWS平台,4張光碟的大容量出現。
《軒轅劍叄》可以說是武俠RPG中的一朵奇葩,這一點可以從其故事背景上得到深刻詮釋。游戲講述主角賽特為了尋求「戰爭不敗之法」,從威尼斯經伊斯蘭的大馬士革,然後來到中國的長安。中世紀教會、十字軍東爭、大食分裂、恆羅斯大戰、安史之亂,同一歷史時期世界各地的戰亂通過賽特的故事一一呈現在玩家面前,波瀾壯闊的劇情、深邃的視角、異域文化的有機融合,在一貫以中國古風古韻為特色的《軒轅劍》系列中顯得十分另類。游戲中對於劇情細節的設計和角色的刻畫也非常到位,僧人慧彥為阻止阿拉伯與大唐之間戰爭而死的悲壯一幕想必廣大玩家也都記憶尤深吧!
作為一罡裊慫哪甓嗟撓蝸罰�緞��H�返幕�胬硭�比壞牡玫攪酥實奶嶸��改宓?D圖形和戰斗中的3D效果都極具觀賞性。道具方面的改變並不是很大,不過各種道具、裝備、法術的整理顯得方便了很多。戰斗系統採用了當時開始流行起來的半即時制,新加入的絕技系統、神魔異事錄等都非常成功。
跨越中外的龐大世界設定雖然多數玩家都表示認可,不過依然有不少玩家更加喜歡純粹以中國為舞台的傳統武俠RPG。2000年《天之痕》的推出讓系列又回歸了中國古典風格的傳統。
《天之痕》的劇情與二代和三代都有所聯系,游戲劇情上設定在三代的150多年前,以隋末唐初陳國後裔陳靖仇為主角。二代的主角何然以及古月聖都在游戲中出現,並且是劇情的重要部分。而宇文拓則是三代主角賽特的先人。本作的編劇從鮑宏修換成了吳欣睿,劇情風格上有不同的感覺。男女主角的性格相當豐滿,年少輕狂幾位主要角色有相當明顯的缺點,彼此之間也經常有各種摩擦。細節上的提煉體現了製作組成熟的游戲開發實力。雖然開發時間只有一年,其豐富的劇情和雙重結局都令人回味良久。
《天之痕》的畫面被認為是目前為止《軒轅劍》系列中最漂亮的,四代採用水墨畫貼圖的3D畫面雖然極具特色,不過跟唯美的2D畫面比起來畢竟還是缺乏美感。游戲的片頭動畫水準也極富魄力。本作在系統上進行了一定的調整,以金木水火土五行屬性取代之前的水火風雷暗。戰斗的節奏比前作慢,出現戰斗菜單時時間自動暫停。新增的符鬼系統也是《軒轅劍》系列一大特色的體現。玩家可以通過用妖魔喂養符鬼,並且可以選擇學習最多三種妖魔的法術。符鬼不僅在戰斗中會幫忙,在進入有隱藏寶物的場景時符鬼就會出現,讓玩家不至於錯過好用的寶物。
《天之痕》在內地進行了大規模的宣傳,使其成為同時期最受關注的國產RPG。同時本作也獲得了「游戲金像獎」的最佳國產游戲、最佳導演獎以及GameStar的最佳RPG游戲獎。綜合種種特點,使得《天之痕》成為《軒轅劍》系列的巔峰之作,但是依然沒能「擊敗」5年前的《仙劍奇俠傳》,遺憾的位居第二。
新絕代雙嬌 (宇峻1999-2000)
邀月與憐星大小兩位宮主愛戀江湖中最俊美的男子「玉郎」江楓已久,但江楓卻愛上移花宮的宮女花月奴,帶著她逃出移花宮,並生了對雙胞胎。邀月與憐星兩位宮主無法容忍受婢女奪走情郎……故由愛生恨!江家書僮江琴,見利忘義,賣主求榮,泄露出江楓避禍道途,使江楓夫妻被兩位宮主追上而慘死半路。兩位宮主望著襁褓中啼哭的兄弟、賤婢所生的兒子,一條惡毒的計突現心頭……江楓的拜把兄弟燕南天聞訊來救,只護住其中一名棄嬰,在聞知賣主的江琴逃至惡人谷-天下極惡之人匯聚之處,便帶著友人的孽子,一步步踏上不歸的復仇之路……
畫面采高解析65536色,華麗細致。場景有會流動的水、燃燒中的火焰、飄雲……等動態物件。特效與戰斗人物利用Alpha-Channel技術,人物於受光處會較亮、至陰影中會變暗,還有霧氣朦朧的效果!
除一般游戲的武器、防具、配件裝備和常用的回復道具外,還有獨特的草葯調制系統,可由采擷或購買的葯草,用葯種與葯引兩項關系,組合出各類屬性、功用不同的葯劑。概分為「招式」和「心法」兩種。招式為戰斗中消耗內力施展的刀、劍、鞭、拳等對敵打擊性武技。心法則是隨時於心頭誦念的口訣記桑��四芨ㄖ�蕉罰�嚶械贗家貧�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鶻塹奈涔φ惺健⒓際酢⒛芰�捎賞婕遺嚶�妥楹希��說玫礁呷酥傅閫猓�詼純咧謝蚓�紗虯艿腥艘部苫竦夢涔γ荏爬芻�寄苤擔�⒖傷媸本齠ń�寄苤蛋才諾餃我豢裳�暗募寄萇希�辜寄艿牡燃短嶸�?/p>
集絕代雙驕原著精髓,以最完整方式呈現古龍小說『奇情』的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力於加重主要人物間的情理糾葛,隨故事進行,安排豐富的過場情節,致力於讓玩家融入劇情。
在《新絕代雙驕》的故事裡,發展到江小魚打跑了活閻王後被惡睹鬼軒轅三光救出為止。這個段落是以喜劇收場,但是故事還沒說完呢。究竟小魚兒情歸何處?小魚兒與花無缺之間的真實關系為何?故事又有那些發展?這正是《新絕代雙驕2》所圍繞的問題。
在《新絕代雙驕2》中將採用多線式的劇情玩法來讓玩家經歷各種不同的情況,根據玩家的武功、能力、行動、對話選擇甚至女孩們對你的好感度來決定你的結局,單純就結局種類來說就有十種以上,加上女主角不同的變化,可以玩到的結局變化約有30種左右。
《新絕代雙驕2》里做了一些調整,增快了游戲的讀取時間和降低抽換光碟片的次數,盡量讓這些存取的動作不致影響到游戲的進行。角色要到曾經去過的目的地時只需要按地圖圖標就行了,不必大費周章。
《新絕代雙驕2》一樣保留了可以自行選擇的戰斗系統,若是你使用即時戰斗系統時感到武功招式與物品的排列方式不如己意時,不如就在戰斗前手動調整出自己喜歡的排列方式,讓你在戰斗中爭取到足以扭轉勝負的時間。而在野外,獨具功效的葯草會在被摘取後的一定時間里再度重生,而這些特別的葯草又往往無法在城鎮里購得,值得您記下這些珍貴地點的位置。在調制葯劑的比重將比前一代來的多上許多,甚至部份的結局還會因為主角的葯草知識相當足夠才能達成。
細膩的畫面配合高解析度的色彩,將小魚兒這名角色刻畫得栩栩如生,設定的多達19種面部表情亦充分表現了人物的性格與其中的喜、怒、衷、樂的情緒。此外,當然少不了美麗絕倫的背景與之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戲背景中的3D著色、高氏渲染技巧在運用上配合了中國古典建築、山水,給人一種自然、柔和的感覺,對於光線的營造更是高手中的高手,房間中的窗子透過光線,其中窗子的形狀會顯現在房子的地板上,當然,樹陰之外的光線、戰斗畫面的光線更是不在話下。除此之外,動態的流水、燃燒的火焰、飄動的白雲、轉動的大風輪、流動著的碧水都為游戲的景觀生色不少。再次寫實地展現了這個精彩的武俠空間。
新神鵰俠侶 (昱泉2000)
《神鵰俠侶》採用和《笑傲江湖》一樣的引擎。玩過《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戲操作簡單,完全利用滑鼠,角色在場景中的走動,調查,對話,戰斗系統的操作都是一鼠走天下。但是鍵盤仍然可以使用。所以,無論你是新手還是老鳥,都可以輕松上手,馬上感受游戲的樂趣,輕松體驗書中的劇情。
金庸筆下的場景,每個人都是有自己的想像的,那種筆墨形容後的山水意境讓製作者完全製作出並讓玩家完全滿意似乎的確有點強人所難。昱泉國際在製作中,每個場景都是遵循草圖設計,場景清稿,場景3d model物件製作,場景材質貼圖,實際3d場景產生這一流程製作出來的。並且在游戲中加入了rt3d的物件和天氣的變化。將盡量使玩家滿意。看看全真教,桃花島,百花谷,黑龍潭,絕情谷這些和你想像的有什麼不同?如果有一個場景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉國際的成功了。游戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合武打電影中的特效,戰斗中,一個降龍十八掌看見一條巨龍使得巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺是很好的喲。
在戰斗的時候,戰斗系統將使畫面出現左右兩個,分別顯示敵人和自己,同時看清楚敵我動作,當招式施展後,分割畫面逐漸合二為一。絢麗的特效和電影技術的鏡頭變化,武打的刺激和臨場感覺將具有強大的震撼了。特別是對於有眾多武功的此游戲。以前的角色扮演游戲,回合制常常就是敵人一拳,我一拳。這和真實的武打不相同。在《神鵰俠侶》游戲中,製作者想出了一個辦法。玩家可以和敵人對招,敵人在出招前,都會叫囂一番,而這時候,我們就可以決定防禦還是對攻或者是用更大的招式化解敵人攻擊。大大增加了游戲的游戲性。
在新神鵰俠侶2中,大幅的改進游戲操控模式,只要按住滑鼠就可隨心所欲的操控主角,悠遊於精緻的游戲場景中,不會讓玩家有暈頭轉向的鏡頭,也不會再讓玩家搞不清楚方向。
為創造更加精緻的游戲畫面而努力,不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計郊外森林,從草圖的設計,到3D場景的建構,到最後完成成品,都經過層層的把關,為的是要呈現更好的游戲給玩家。除精緻的畫面場景外,為營造出更為細致豐富的游戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。神靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在游戲場景中,更為突顯神鵰俠侶游戲世界的豐富性。
堅決使用MotionCapture來表現武打動作在新神鵰俠侶第一集游戲中,相信各位玩家已經體驗到,MotionCapture武打招式的流暢性。在第二集中,製作小組為保持一貫的武打動作水準,堅決再使用Motion Capture的技術,來呈現中國武俠美學。
在新神鵰俠侶中,有許多動聽的音樂,配合劇情的發展與音樂的配合,更能營造游戲中的情境。在第二集中繼續保持這優良的特色,每首曲子都是針對故事的劇情發展,獨創編曲的。融合的中國的樂器與西方編曲的特色,譜出曲曲動人心弦,感人肺腑的樂章,主旋律配合主角做喜怒哀樂不同的變化,讓玩家更沉醉於神鵰俠侶故事情境之中。
⑹ 游戲大廠要求員工花17800元上班3個月,這樣的班有人上嗎
最近,有新聞媒體報道,完美世界被爆一項收費標准17800元的培訓實踐活動新項目,學生交費後可在完美世界研究中心參加開發設計一款無縫拼接新天地多的人線上存活類網游。
在其中,手機游戲業務流程完成純利潤8.64億人民幣,同期相比升高102.27%。匯報期限內,完美世界售賣美國研發工作室及有關歐美本地發行團隊的買賣進行交收,並確定非經常盈利約4.0億人民幣,扣減該買賣以及他手機游戲服務有關的非經常性損益後,手機游戲業務流程完成純利潤4.46億人民幣,同期相比升高34.52%;影視劇業務流程完成純利潤0.22億人民幣。
⑺ 西安電子科技大學實際就業率多少就業工資為多少
據官方說99%吧,我今年剛畢業,根據我們班的情況來看,應該說是95%,當然,包括上研的同學和出國的同學了。另外沒有就業的幾個同學,是因為考研沒考上。。。
我們班99個人,其中一半以上找工作,都找到了,月薪簽西安的基本三千五起,簽北京的一般5000~6000,簽深圳的一般4500~6000,簽上海的5500左右吧。
工作單位來看,以IT行業的公司為主,比如騰訊、人人網、Amdocs、中興、華為、平安科技、搜狐、OPPO、太極科技、東軟等。另外有3個簽交通銀行。游戲業的有搜狐暢游、金山西山居和吉比特公司。這些都是很不錯的企業。當然,也有去國企的,不過國企工資較低,像移動和電信,現在油水沒以前打了,去的稍少點。這些裡面簽騰訊是年薪10W,其他的一半年薪6~8W。
就業一兩年後我還真不清楚,我剛畢業。不過之前有個學長,高我一級,簽的深圳證券交易所,現在生活很愜意的說。。。
對了,我是計算機專業的。通信和電子以及軟體工程專業的就業率跟我們專業差不多吧,就業單位也很相似,每年都有很多人跟我們專業搶軟體行業的崗位。。。
⑻ 「996」或成為互聯網行業潛規則,絕大多數沒有加班費
「996」或成為互聯網行業潛規則,絕大多數沒有加班費
當前互聯網行業景氣度進入低谷,從事互聯網的人待遇是怎樣的呢?下面我為你詳細的介紹。
當前互聯網行業景氣度進入低谷。在經濟形勢不好導致企業經營情況下滑之後,企業要做的就是開源節流,勒緊褲腰帶過冬。直接裁員並不好聽,利用"996"、"10、10、6"等用不支出額外成本的方式提升工作效率,讓受不了的低競爭力員工自己走人,卻是個"辦法"。
在58公司996工作制之後,近日,網路上頻繁出現互聯網公司鼓勵員工加班,甚至自願放棄帶薪年假,春節、國慶節等法定節假日隨叫隨到等爆料。事實上,據北青報記者了解到,互聯網公司鼓勵員工加班、甚至強迫員工加班已成慣例,尤其在創業公司連續工作的情況更加普遍。分析人士認為,互聯網公司加班多或是行業不景氣的體現。
事件
58同城"996"制度遭聲討
上周,58同城被爆出實行全員"996"工作制度,CEO姚勁波受到員工聲討。"996"工作制是指員工的工作時間為早9點到晚9點,一周上6天班。據稱,58公司要求員工實行996工作制,不能請假,並且沒有任何補貼和加班費。此外,公司下發該項通知並沒有郵件正式通知,而是人力部門口頭通知。58回應稱,996是常規性動員,原因是9、10月業務流量大。與員工所稱的強制性不同,58方面表示996並非強制。
隨後,來自濟南浪潮集團內部的"奮進者申請書"又引發了熱議。該奮進者計劃要求員工必須自願每周工作6天,每天工作12小時,自願放棄所有帶薪年假,自願進行非指令性加班。不僅如此,"奮進者"還要在春節、國慶等節假日無條件加班,隨叫隨到。這項"996"加強版再度引發了對於互聯網從業者工作制度的討論。
現狀
加班是互聯網行業"潛規則"
事實上,"996"的說法並非58公司首創。在此之前,已經有多家互聯網公司的部分部門實行該工作制。據北青報記者調查發現,在互聯網行業,員工普遍一天工作時間在10小時左右,軟體開發等核心部門加班最為嚴重,"996"或者"10、10、6"是家常便飯,遇到新項目上線、系統更新等狀況,幾乎全部泡在公司。非核心的職能部門情況稍好,然而能夠做到"准點下班"的也寥寥無幾。
在調查中,包括網路、阿里巴巴、騰訊、京東、360、小米、滴滴等大型互聯網公司的多位員工都表示"經常加班"。一位員工稱,公司規定10點上班6點下班,但真正6點能下班的時候寥寥無幾,也並沒有聽說過"加班費"這項福利。
某大型互聯網公司的軟體工程師表示,軟體工程師幾乎是互聯網公司最為核心的職位,也是最為忙碌的職位。自己先後在多個互聯網公司工作,幾乎一致執行996或類似的工作政策,有時是公司要求,但大多數時候是壓力太大、工作任務多所致,"事情太多做不完,不加班就完不成績效"。
還有的稱公司氛圍也很重要,一些互聯網公司鼓勵全員加班。"記得剛入職,每天6點一過下班就我跑得快,結果領導找我談了三次話!說我溜得太快,就算沒事在公司學點東西也行……自那之後我再也沒敢7點之前下過班"。可見,在互聯網公司加班已經成為一種"潛規則"。
追訪
創業公司加班是"365天"的常態
在調查中北青報記者發現,大型互聯網公司加班最嚴重的是研發部門,其他職能部門的情況則好很多,例如市場、運營、公關等,是一種脈沖式的工作狀態,只有在做項目等特殊情況時才有比較嚴重的加班。但是在創業公司或一些較小的互聯網公司,加班則是一種"365天、全員式的"常態。
一名互聯網創業公司負責軟體開發的員工曬出自己近5個月的下班時間:4-6月,基本12點左右下班,因為項目是外包出去的,外包團隊只能在他們下班後再來公司對接;7-8月,9點左右,這段時間產品較為穩定;8月中旬開始,每天10點後下班,因為老闆說對現在的產品非常不滿意,要求重新做一個新的產品出來,時間期限是一個月。他說,"我們實行嚴格的打卡制度,一天四次。晚上打完卡也走不了,還得繼續幹活,周末加班沒有調休也沒有加班工資。"
另一名創業公司早期合夥人表示,如果將工作當自己的事業來做,就會自願加班。他稱,"創業公司不能跟大公司比,我們一切都處於起步,也沒太多錢,必須得比別人快才行。要是每個人正點上下班,那時間耗那麼久卻拿不出產品來,這幫人誰能養得起?"他坦言,創業公司基本上是以天為單位計算開銷和收入,需要盡量節約成本,開發產品以獲取投資。不過,選擇創業公司的每個人都已經做好了准備,"是給自己奮斗,大家都心甘情願"。
釋疑
"彈性工作制"給加班找了更多借口
目前,許多互聯網公司實行"彈性工作制"。所謂彈性工作制,是指在固定的工作時間長度的前提下,員工可以自主地選擇工作的具體時間安排,以代替統一固定的上下班時間制度,一般互聯網公司要求上夠9小時即可。但是看似人性化的制度,真的.可以給員工自由嗎?
某大型互聯網公司的程序員表示,"我所在的公司,上班時間10點左右,美其名曰彈性工作制,其實大家都不會來太晚。而下班時間基本是在9、10點,一天工作時間比要求的多出好幾個小時,但是沒有辦法。遇上我們的產品更新時候,大家更是要干好幾個通宵,周末也不休息。"他表示,加班雖然不是公司強制要求,但是按照領導給委派的任務和時間截點,如果不加班根本做不完,這樣就會影響自己的績效、甚至團隊進度,因此大家都會"被加班",工作時間是"10、10、6"。
一名互聯網公司員工認為,"美其名曰的彈性工作制實際上給加班和通宵找了更多的借口。以前要打卡,統一規定早上9點多上班,考慮到第二天要早起,領導基本上8、9點就會讓大家都回家;現在倒好了,彈性工作制不是可以晚來一會兒嘛,熬夜加班都變成了理所當然。"上述員工認為,彈性工作制下,會形成熬夜加班的惡性循環。
此外,互聯網公司中有超過一半的公司有打卡上下班的考勤制度,其餘的公司雖然沒有打卡的習慣,但是在考勤問題上也並非自由。
某大型互聯網公司的一名老員工向北青報記者表示,公司無需打卡,但大家不會無故遲到早退,並且加班很常見,因為"工作得有結果才行"。他說"不能保證工作時間就不能保證工作量啊。天天不在公司,能有結果嗎?"他稱,雖然不用打卡,但是領導的眼光是雪亮的,員工是否努力工作,直接關繫到年終的考核。"我們公司每個團隊每年都要考核,考核中有10%的硬性指標,規定有人必須是不合格,這樣的人沒獎金、沒股票、不漲工資,如果太過分的話領導會直接讓你走人,還有誰敢不好好乾呢?"另一互聯網公司員工也表示"基本上正常上班時間,活都做不完。根本不用打卡,少加幾次班,就算放假了。"
關注
多數互聯網公司沒有加班費
互聯網行業工資高、待遇好,是許多人的共識。根據艾瑞網的統計,去年北京、上海、深圳、廣州、杭州等多個城市的互聯網行業員工,其平均薪資都過萬,月薪1.5萬元以上的佔25%,2萬以上的佔14%。月薪1.5萬元以上需求量最大的公司依次是阿里巴巴、騰訊、美團、網易、360等。況且一些互聯網公司按照13-15個月的月薪發放工資,成為了許多人所羨慕的"別人家的公司"。
不過在采訪中,多數互聯網公司員工表示加班並沒有加班費。這就代表著員工每天工作10小時乃至12小時,如果其工資不變,其時薪就會隨著工作時間的延長而減少。
例如某月薪1.5萬元的員工,按照22天工作制來說,日薪為681元,按照8小時工作制,其時薪是85元;然而按照12小時工作制,其時薪為56元。如果每周工作6天,每月工作26天,其日薪就是576元,"996"工作制下,其時薪就是48元,比正點下班的員工的85元時薪少了近一半。按照48元的時薪計算,其真實月薪為8460元,可見,互聯網公司的高薪可以說是加班加出來的。
熱點
公司"福利"變相鼓勵加班
既然絕大多數公司都沒有"加班費"一說,那麼對於員工來說,加班有何好處呢?據統計,有些公司提供"餐補",如果加班到9點,公司會象徵性地給發放15元的夜宵餐補;還有的公司提供"調休",如果加班到比較晚,或者周末加了班,可以選擇一天補休。
還有的員工表示,公司以"福利"的形式變相鼓勵加班。比如將免費晚餐的時間安排到7點,這就在無形中推遲了晚餐時間、延長了下午的工作時間;還有的公司開通快車企業賬戶,在晚上9點半之後用該賬戶打車且出發地是公司,才可以享受免費打車服務,這樣有時加了一小會兒班的同事也會再多坐一會兒,撐到9點半才從公司走。這樣就變相鼓勵了員工加班。
影響
互聯網公司頻現猝死等事件
在強大的工作壓力下,互聯網公司員工的生存狀態堪憂。一名員工表示,"我從早上6點半起床,搭地鐵到公司要1個小時,8點半上班,晚上基本都是22點半下班趕最後一班地鐵,到家23點半,洗衣服吃飯沖涼時間除外,就算不做別的任何事,每天只能休息5個多鍾!"
日前艾瑞咨詢聯合多個互聯網公司員工所做的睡眠質量調查顯示,51.5%超過23點才上床,平均睡眠時間為6.7小時,低於成年人睡眠時長7-8小時的標准建議;66.7%員工經常加班,38.7%員工反映壓力很大。互聯網公司員工存在嚴重睡眠問題,存在不良睡眠行為習慣,最終的結果反映到工作和生活當中,工作效率低下,生活質量不好。
據統計,互聯網企業員工每周平均加班天數為1.6天,BAT最高平均1.9天,70%員工加班到晚上9點以後;在工作壓力方面,47.9%的BAT員工認為工作壓力較大,高於其他行業38%的平均水平。
近年來,互聯網公司頻現員工猝死事件,關於互聯網公司"過勞死"的爭議一直存在。2005年9月18日,網易代理首席執行官孫德棣猝死,年僅38歲;2011年底,久游市場總監劉俊因病去世;2012年9月,西山居一年僅25歲員工猝死於辦公室內;2014年9月1日,去哪兒宣布,年僅28歲的女員工小魯因急病搶救治療無效去世,她在幾天前暈倒在公司衛生間;2016年6月29日,天涯社區副主編金波在下班回家途中,於地鐵站內突然暈倒,後經搶救無效去世。
長時間熬夜、勞動時間過長、透支身體已成為互聯網行業的現狀,從業人員的健康狀況也成為社會關注的焦點。
聲音
過度加班的做法涉嫌違反《勞動法》
對於互聯網行業的加班現狀,京衡律師上海事務所余超律師對北青報記者表示,過度加班和不支付加班費的做法都涉嫌違反《勞動法》。
我國《勞動法》規定,勞動者每天工作時間不超過8小時,平均每周工作時間不超過44小時;加班需要與勞動者協商,最多每天不能超過3小時,每月不得超過36小時。並且加班必須要支付加班費,平日加班為工資的150%,休息日加班為工資的200%。若公司隨意延長勞動者工年時間,安排周末加班,以及不支付勞動者加班報酬,那麼就違反了《勞動法》的相關規定。
財經觀察
"996"折射出互聯網行業不景氣
一名58員工告訴北青報記者,他和幾位公司員工都認為公司出台該政策事實上是變相裁員。"這么高強度的工作時間,不給補貼,還不允許請假,這不就是逼著我們自己走嗎?"他認為,如果是公司裁員的話,需要支付一定賠償,而員工自己提出離職的話,會為公司省下相應費用。另一大型互聯網公司的員工稱,互聯網公司只適合年輕人待,因為"老了就干不動了"。
上述員工表示,許多大型互聯網公司早期給老員工非常優厚的福利待遇,包括每年的分紅、股票,前幾年又急速擴張,招聘了大量年輕人,這樣就造成公司中年輕人幹活多、拿錢少,中層吃老本、不幹活的情況,大量增加了公司成本;現在一些公司高層意識到這一問題,希望以類似996工作制的方式逼走一部分拿錢不幹活的中層老員工。
有分析認為,在這一現象的背後是整個互聯網行業不景氣的事實。互聯網評論家葛甲稱,"當前互聯網行業景氣度進入低谷。在經濟形勢不好導致企業經營情況下滑之後,企業要做的就是開源節流,勒緊褲腰帶過冬。直接裁員並不好聽,用不支出額外成本的方式提升工作效率,讓受不了的低競爭力員工自己走人,卻是個極好的辦法。"
互聯網評論家闌夕也表示,"在一個公司裡面,非常上進的人一般不會在這個時候辭職,但是那些平時就比較懈怠的人可能就受不了要辭職,企業就能比較雞賊地達到自己的目的:不用付出額外成本地來裁掉一批員工,重新整合公司的戰鬥力。"